建築設計事務所がテクノロジー企業を立ち上げることは、普通はありません。図面、申請、現場監理、クライアントとの打ち合わせだけで一週間は埋まります。長いあいだ私は、ビジュアライゼーションを構造計算や測量を外注するのと同じように、購入するものだと考えていました。
考えを変えたのは、特定の出来事ではなく、繰り返し出会う一つのパターンでした。有能で、実績もあり、多くの場合まったく別の業界で二十年を過ごしてきたクライアントが、図面一式を前にして、その部屋がゆったり感じられるのか窮屈なのか、窓が景色を切り取るのか壁に向いているのか、これが自分の住みたい家なのかを判断できないのです。
図面はそのすべてを正確に語っています。ただし、建築家が読めるように訓練された言語で語っているだけです。建物の代金を払う人にとっては、ほとんど何も語っていません。
この隔たりはどこにでもあり、クライアントによって変わるものでもありませんでした。住宅でもホスピタリティの案件でも、デベロッパーが相手でも、一軒の家を建てる家族が相手でも同じです。そのたびに、プロジェクトの実体と、目の前の人が実際に知覚できるものとのあいだに、同じ距離が開きました。
業界の標準的な答えはレンダリングです。たいていは最良のアングルを、最良の光で、二度と訪れない一日の最良の時刻に捉えた、美しい静止画です。レンダリングは売れます。そして誤解も招きます。しかも、必ずしも偶然ではありません。レンダリングは一つのフレームの見え方を伝えますが、建物がどう構成されているか、その中をどう移動するか、光がどう変化するか、これから人生を過ごす部屋がゆとりを感じさせるのか貧しく感じさせるのかについては、何も伝えません。
一枚の画像で承認されたプロジェクトは、現場で初めて発見されるプロジェクトです。その発見が嬉しい驚きであることもあれば、高くつく設計変更であることもあります。どちらも健全なプロセスの証ではありません。
最初の試みは、単に画像を増やすことでした。アングルを増やし、部屋を増やし、光の条件を増やす。効果は小さく費用は大きく、根本の問題は残ったままでした。フレームの連なりは依然としてフレームの連なりであり、クライアントは断片から建物を頭の中で組み立てるよう求められ続けていたのです。
二つ目の試みが360°パノラマでした。ここで最初の本当の前進がありました。粗いものであっても球面画像の中に立てば、平面の画像では決して伝わらないかたちでプロポーションが理解されます。天井高は断面図上の数値であることをやめ、キッチンからテラスまでの距離も抽象であることをやめます。
まだ存在しない家の中で、誰かが背後を見ようとスマートフォンを回す——その光景は、どんな理屈よりもうまく要点を伝えます。これはマーケティングの付属品ではありません。コミュニケーションの道具であり、設計プロセスの末尾ではなく、その内側に属するものです。
一枚のパノラマが示すのは一つの位置です。建物は位置の連なりです。ホットスポットでパノラマをつなぐことで、孤立した視点は通り抜けられるものになりました。玄関から入り、リビングへ移り、テラスへ出て、振り返ってファサードを見る。ツアーが歩けるようになった途端、クライアントの質問は一変しました。どう見えるかを尋ねるのをやめ、なぜそこにあるのかを尋ね始めたのです。
それこそ、建築家が本当に交わしたい対話です。
事前レンダリングのツアーには明確な限界があります。案を一つ変えるごとに、もう一度レンダリングが必要になる。床材を変えれば再レンダリング、時刻を変えればまた再レンダリング。クライアントは結局、誰かが用意したメニューから選ぶだけです。
リアルタイムエンジンはこの制約を取り払います。Unreal Engineは、ゲーム世界がプレイヤーの操作に即座に反応するように作られており、この狭い技術的な意味では建物もまた一つの世界です。光は数秒で一日を巡り、誰かが部屋に立っているあいだに素材を差し替えられ、階段を広げればその結果は来週の火曜ではなく即座に見えます。
これは見た目の改善ではありません。誰が設計上の意思決定に参加できるのかを変えるのです。代案を見せるコストがほぼゼロになれば、クライアントは知らされるだけの存在ではなく、本当に関与できるようになります。
建物の設計を助けたモデルは、建物が完成したからといって捨てる必要はありません。正確に保ち、実際の資産と結び付けておけば、それはデジタルツインになります。運用、維持管理、改修、マーケティングの基準であり、次のオーナー、次の運営者、次の投資家にその物件を説明する手立てでもあります。
ホスピタリティと不動産では、これは見た目以上に重要です。リゾートは開業して終わりではありません。何十年にもわたって紹介され、売られ、転売され、借り換えられ、位置づけを変えていきます。その一つひとつの場面で、誰かがその場にいない人々に実在の場所を説明しなければならないのです。
しばらくのあいだ、これらはすべて設計事務所の内部能力として存在していました。それは通用しなくなるまでは通用しました。理由は三つあります。
一つ目は深さです。リアルタイムのビジュアライゼーションをきちんと行うことは、それ自体が独立した職能であり、独自の道具と、独自のつまずき方と、独自の変化の速度を持ちます。建築事務所の片手間の活動として扱えば、凡庸なままにとどまることが保証されるだけです。
二つ目は、それを求めていたのが私のクライアントだけではなかったことです。すでに建物を持っているホテルのオーナーはツアーを求め、仲介会社は売り出し中の物件を見せたがり、レストランやショールームは訪問を決める前に空間を見てもらいたがりました。彼らの誰も建築家を必要としてはいませんでした。必要だったのはテクノロジーです。
三つ目の理由はインフラです。メールに添付されたファイルとして存在するバーチャルツアーの価値は、安定したアドレスに置かれ、訪問者の言語で表示され、検索でき、埋め込め、必要な実務情報——物件はどこにあり、いくらで、利用できるのか——と結び付いたツアーの価値に比べれば、ごく一部にすぎません。これはレンダリングの問題ではなく、プラットフォームの問題であり、プラットフォームは片手間では作れません。
こうして Virtuard Reality Design は会社になりました。インドネシアを拠点に国際的な視野を持つ建築・テクノロジー企業として、建築設計と没入型ビジュアライゼーション、そしてそれを運ぶ多言語プラットフォームを結び付けています。
Virtuardは建築とホスピタリティデザイン、インテリアデザインとプロジェクトのビジュアライゼーション、Unreal Engineによる環境、360°ツアーの制作、デジタルツインとインタラクティブなプレゼンテーションを扱います。専門サービスと並んでプラットフォームがあり、宿泊事業者、不動産の専門家、企業がリスティングを掲載し、露出を高め、そこに没入型の体験を結び付けています。
要点は、この二つの半分のつながりにあります。建築の側は、空間が何をすべきかを理解しています。テクノロジーの側は、それを図面を読まない人にも読めるようにします。どちらか一方だけでは、さほど面白くはありません。
正直にまとめるなら、意思決定が前倒しになりました。クライアントは今、施工中ではなく設計中に異論を述べます。異論が安く済む段階です。投資家は、自分が出資を求められている対象を見られるため、より鋭い質問をします。現場で初めて分かることも減りました。
引き受けられる仕事の範囲も変わりました。まともなレビューのたびに飛行機に乗らねばならなかった頃には成り立たなかった、バリ島から遠い案件が成立するようになったのです。インドネシアの建築がカリブ海の開発機会と結び付きながら、どちらも妥協にならずに済むのは、このおかげです。
とはいえ、これらのどれ一つとして、この仕事で最も大切な部分の代わりにはなりません。出来の悪い建物を没入的に見せても、やはり出来の悪い建物です——マーケティングが良くなるだけです。テクノロジーはアイデアを生みません。アイデアと、そこで暮らし、それを支払い、あるいは運営する人とのあいだで失われる翻訳を取り除くだけです。
その翻訳の損失こそ、私が正そうとしたものであり、今もこの会社が存在する理由です。
プラットフォームは Virtuard.com でご覧いただけます。
主任建築家兼創業者。イタリアンデザインの卓越性とトロピカルな美学を融合させ、比類なきラグジュアリー空間を創造しています。
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